(호모나 세상에....)
섀도우버스의 정식 국내서비스 날짜가 확정됐습니다.
2월 7일 예정이며 모바일 사전예약을 통한 카드팩 추가지급등의 혜택을 준다는 내용도 있습니다.
별개로 홍보 영상 말미에는 각 진영 플레이어블 캐릭터의 한국어더빙이 나옵니다.
남캐들만큼은 굉장히 좋다고 느껴졌고 여캐는 워낙 글로벌판에 익숙해져서 그런지 약간 미묘하군요. (이리스는 좋았다!)
이하 인벤 기사를 정리해서 올려보도록 하겠습니다.
기사가 네이버와 인벤등 곳곳에 꽤나 많이 올라오고 있는걸 보니 힘을 많이 싣고 있다는 것이 느껴지네요.
일본서 선풍적인 인기를 끌었던 카드 배틀 게임, '섀도우버스'가 오는 2월 7일 국내 출시된다.
사이게임즈에서 개발한 '섀도우버스'는 카드 배틀 장르의 게임으로, 스팀과 iOS, 안드로이드 플랫폼 간의 크로스 플레이를 지원한다.
작년 6월 일본서 출시하여 글로벌 다운로드 600만 이상을 달성했으며, 일본 구글 플레이 Best of 2016에서 베스트 대전 게임 부문
대상을 수상한 바 있다. 게임 내 등장하는 카드들은 '바하무트'의 일러스트를 그대로 사용했다.
섀도우버스의 국내 서비스는 개발사인 사이게임즈가 직접 담당하고, 안드로이드와 iOS 양 마켓의 텍스트·음성 한국어화까지
마친 상태로 서비스될 예정이다. 현재까지 600종이 넘는 카드들의 설명을 모두 한국어화하고,
국내 성우들을 기용하여 음성 더빙까지 마친 상태다.
사이게임즈의 기무라 유이토 상무이사는 이날 간담회를 통해 "모바일 게임의 이점과 카드 게임 커뮤니티의 이점을 합쳐
구축한 즐거운 환경을 경험하기 바란다"며 "정식 론칭을 기다려주신 한국 유저분들에게 진심으로 감사 드리며,
앞으로 한국에 최적화된 다양한 즐길거리를 제공하겠다"고 한국 런칭에 대한 기대감과 당부의 말을 전했다.
퍼블리셔 없이 한국시장 진출을 천명한 '섀도우버스'는 오는 2월 7일 출시되며, 1월 17일부터 사전 등록을 시작한다.
또한, 국내에서도 별도의 서버를 운영하지 않는 글로벌 단일 서버 상태로 운영되며, 이미 서비스 중인 스팀 버전에는
추후 한국어를 지원할 예정이다.
이하는 서울 강남구 신사동에 위치한 엠큐브에서 ‘섀도우버스(Shadowverse)’의 한국 론칭 일정과 추후 사업 방향을 발표하는
기자간담회 내용.
■ '사이게임즈' 소개
■ 현장 질의 응답
본 행사가 끝난후, 이번 행사에 대한 질의 응답시간이 진행됐다.
QnA에는 기무라 유이토 상무와 사이게임즈의 오부세 유카팀장이 참석했다.
사이게임즈의 기무라 유이토 상무(좌), 오부세 유카 팀장(우)
( 상무님 사진, 보면 볼수록 TV 어딘가에서 본 것 같음. )
Q. 섀도우버스를 바탕으로 다른 사이게임즈의 게임들이 한국에 출시할 계획이 있는지?
=모든 게임을 한국어화한다곤 할 수 없으나, 한국 유저의 성향에 맞는 게임을 한국에 전개하고 싶다.
Q. 섀도우버스는 모바일과 PC판이 서비스되고 있는데, 스팀으로 서비스되는 PC판도 한국어화가 되는건가?
=PC버전의 경우는 여러가지 장벽이 있어서 동시에는 불가능하다. 하지만, 지금 준비하고 있는 중이다.
Q. 바하무트의 IP를 활용한 게임인데, 혹시 다른 바하무트 IP의 게임을 준비하고 있나?
=바하무트의 IP를 활용한 게임은 섀도우버스와 그랑블루 판타지가 있다.
앞으로 전혀 만들계획이 없는 건 아니지만, 현재 최신작은 섀도우버스다.
Q. 한국 시장에 진출하려면 현지 퍼블리셔의 도움이 필요할 것 같은데, 한국 지사를 설립할 계획이 있나?
= 현재로는 한국지사를 만들 예정이 없다. 본사에 있는 한국 서비스 담당 팀이 네이티브에 가깝다.
( 전작들 국내기업 퍼플리셔 줬다가 크게 말아먹은 탓에 직접 운영할 생각을 하게 된 사이게임즈. 더 이상의 김치식 운영은 네이버.)
직접 운영과 프로모션을 진행할 예정이다. 문화에 통달한 스탭이 한국 시장에서 계속 컨택을 해나갈 것이다.
거리도 가깝고 환경도 비슷하기 때문에 자주 한국에 와서 관련 기업, 매체들과 이야기를 많이 하고 있다.
앞으로도 관심이 있으시면 언제든지 연락 부탁드린다.
Q. 영상에서 한국어 더빙이 등장했는데, 현재 더빙작업은 어느정도 진행되었는지, 그리고 음성 언어를 유저들이
선택할 수 있는지 궁금하다.
=더빙작업은 현재 끝난 상태이다. 현재 보이스 선택 기능은 없지만, 요구가 있다면 적용할 수 있다.
PC판이 적용되면 스마트폰 버전은 한국어로, PC판은 일본어로 듣는 등의 서비스가 가능할 것 같다.
더빙작업은 끝난 상태다. 다만 스팀버전은 모바일 이후에 한국어 버전이 전개될거라고.
Q. 한국은 섀도우버스 같은 CCG 시장이 그리 큰 편이 아니다. 최근에는 모바일 매출도 많이 떨어졌다.
한국 시장에서 목표로 한 수치가 있는가?
=한국 카드 게임 시장이 소수라고 하셨는데, 게임 시장 자체는 크다고 생각한다.
일본의 카드 게임 시장은 제법 큰 편이지만, 섀도우버스를 플레이하고 있는 분들은 카드 게임을 그다지 하지 않았던 유저들이 많다.
( 유희왕등의 카드게임이 굉장히 강세였던 일본이라 이 대답은 나름 의외라고 느껴진 부분. )
또한 대전 장르는 일본보다 한국이 더 선호하는 성향이 있다. 그런 가능성을 크게 보고 있다.
( 전투민족 김치 게이머들... )
자세히는 말하긴 어렵지만, 탑매출 10위안에 들 가능성이 있다고 본다.
( 근래 오픈했었던 CCG, 데스티니 차일드의 경우 굉장한 매출을 올린것은 사실이나 섀도우버스는 불가능 하지 않을까.
섀도우버스가 재미없어서 불가능한 것이 아니라 이 게임은 너무나 혜자게임이라 과금을 하지 않아도 게임 진행이 가능하다.
너무 착한 탓에 모바일 상위권 매출을 찍긴 쉽지 않을 것이라 생각.
김치식 불지옥 운영이어야만이 상위권 매출 도달. 단, 유저는 도망갈 것이다. )
Q. 하스스톤과 룰이 좀 유사해서, 유저들이 하스스톤과 가장 큰 특징이나 차이가 뭔지 궁금해할 것 같다.
=하스스톤과 다른 점이라면, 먼저 독자적인 시스템으로 진화를 들 수 있다.
진화에 따라 카드가 강화되거나 특별한 능력을 가져서 진화를 언제 어디서 할 지가 승부를 좌우한다고 해도 과언이 아니다.
실제로 플레이해보면 안다고 생각하지만, 이 시스템이 다른 TCG와 획기적으로 다른 부분이라고 생각한다.
또한 비주얼도 애니메이션 연출이나 카드, 캐릭터 일러스트 등 세세한 곳까지 신경을 써서 만들었기 때문에,
이쪽도 차별화된 부분 중 하나라고 생각한다.
( 밤피 귀 팔랑팔랑 )
또한 우리 섀도우버스 팀에서는 석 달에 한 번 정도 100매 이상의 카드를 신작을 내놓고 있다.
계속 신선한 플레이가 가능할 것으로 보고 있다.
( 확장팩 주기가 빨라서 게임이 질리지 않는건 좋은데 밸패도 3개월 기다려야 됩니다? )
Q. 1월 17일부터 사전등록이 시작된다고 했는데, 스팀에서 이용하고 있는 유저들도 사전 등록 보상을 받을 수 있나?
=지금 어떤 상태에서 플레이하고 있는 유저라도 사전등록 보상은 받을 수 있을 것이다.
다만, 카드팩 10장은 안드로이드에서만 제공되고 있다.
( 사과폰 사용자들 우는 소리좀 안나게 해라! )
Q. 현재 섀도우버스는 바하무트 강림까지 두 개의 확장팩이 나왔는데, 추가로 확장팩이 나오면서
앞으로 카드가 많아지게 되면 카드 활용이 힘들어질 수 있다. 특정 확장팩만 사용할 수 있는 시즌제를 도입할 의향이 있나?
=시즌제에 대해서는 검토중이며, 현재로서는 카드가 그리 많지 않아 어렵다.
나중에 도입이 결정되면 빠른 시일내에 공지를 하도록 하겠다.
Q. e스포츠와 대회는 어떻게 유치할 생각인지 궁금하다. 규모별로 대회를 나누어 운영하는가?
=대규모 대회장은 직접 마련할 예정이고, 소규모는 점포들에게 맡길 예정이다.
중규모라는 것도 나름 가능성이 있다고 생각한다. 여기서 점포라는 것은 실제 존재하고 있는 곳이면 어디든 상관없고,
실제로 일본에서는 라면집에서도 개최한 적이 있다.
( 칵테일 바에서도 연 사진을 본 것 같은데... )
Q. 일부 유저들 사이에서는 '후공'을 잡는 경우가 너무 유리하다는 의견이 제시되고 있습니다.
이러한 의견에 대해서는 어떻게 생각하고 있나요?
- 현재 '섀도우버스'에서는 51% 정도로 후공이 승리를 거두고 있습니다.
보통 카드게임에서 전후 5% 정도를 가장 이상적인 밸런스라고 평가하는데, 51%인 '섀도우버스'의 밸런스는
굉장히 안정적인 상태라고 할 수 있죠. 선후공 문제 이외에도 만약 특정 덱이 너무 압도적으로 강해서 대부분의 유저가
똑같은 덱만 사용한다는 통계가 나온다면, 해당 카드의 능력치를 조정하는 과정을 통해 적당한 밸런스를 계속 유지할 계획입니다.
( 이거 다 구라인거 아시죠? 후공이 51밖에 안나올 리가 없어.
그보다도 섀버는 너프 빈도가 적은 게임인지라 적당한 밸런스를 보려면 다음 확장팩을 기다려야... )
Q. 시즌별 등급 초기화가 없으므로 누구나 시간만 들이면 비교적 쉽게 '마스터' 랭크를 달성할 수 있고,
달성하고 난 뒤의 메리트가 적을 것 같다는 의견도 있습니다.
- 물론 시즌별로 초기화되는 '하스스톤'과 비교하면 쉬울 수도 있습니다.
하지만, 직접 마스터 랭크에 도전해보시면 결코 쉽게 올라갈 수 있는 랭크가 아니라는 것을 알 수 있을 것입니다(웃음).
아직 서비스를 시작한 지 1년이 채 되지 않은 신생 게임이라 당장은 변동이 없을 예정이지만,
나중에는 마스터 랭크 위의 단계도 만들 의향이 있습니다.
이외에도 '마스터 랭크 캠페인' 등을 진행해서 다양한 보상을 지급할 예정이니 많이 기대해주시기 바랍니다.
가능하다면, 마스터 랭크를 달성한 유저들을 모아 '마스터 랭크 대회' 같은 것도 진행하고 싶습니다.
( 하스스톤의 경우 최소 3등급 or 전설 달성 플레이어가 아니면 대회 참가가 안됐다. 아마도 그렇게 되지 않을까. )
Q. 한국 서비스 이후, '섀도우버스'의 e스포츠 대회 진행에 대한 구체적인 계획이 있다면?
- 이미 미국에서는 온라인 대회를 진행하고 있습니다.
역시 땅이 넓기 때문에 온라인으로 진행하는 것이 좋지 않을까 해서 그렇게 계획했죠.
한국에서 e스포츠 대회를 계획한다면, 역시 오프라인 대회로 준비하고 싶습니다.
( 방구석 게이머들은 온라인 대회를 희망한다! )
규모를 키워서 진행하는 것도 물론 가능할 것이고, 우승자를 선발해 한일전을 마련하는 것도 충분히 가능할 것으로 생각합니다.
Q. 사전등록 보상인 카드팩 10개가 안드로이드 유저에게만 지급된다고 밝혔는데,
iOS 유저들은 같은 보상을 받을 수 없는지 알고 싶습니다.
- iOS 사전등록 보상 지급은 기술적인 문제로 인해 실행할 수 없는 상황입니다.
현재 다양한 방법으로 동일한 보상을 iOS 유저들에게도 지급할 수 있도록 계속 검토하고 있습니다.
( 모바일 게임은 역시 안드로이드. )
Q. 끝으로, '섀도우버스'의 한국 서비스를 기다리고 있는 한국 유저들에게 한마디 부탁합니다!
- '섀도우버스'는 일회성이 아닌, 10년 이상 계속 즐길 수 있는 게임으로 설계됐습니다.
카드에 그려진 일러스트는 다를 수 있으나, 같은 능력을 가진 카드가 따로 존재하기에 조금만 노력하면 특별히 과금을 하지 않아도
누구나 최강의 덱을 구성할 수 있죠. '섀도우버스'는 사이게임즈가 한국에 처음으로 진출하는 작품인 만큼,
정말로 모든 구성원이 뜨거운 열정을 가지고 준비했습니다.
( 재밌는 게임 인정? 인정합니다. )
직장이나 학교에서 '섀도우버스'를 계기로 커뮤니케이션이 시작될 수 있는, 그런 게임이 되고 싶습니다.
지금부터 시작해도 절대 후회하지 않는, 그런 게임을 만들고자 노력했으니 꼭 한번 즐겨주시길 바랍니다!
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이하 갓갓 혜자게임, 섀도우버스에 대한 설명이었습니다.
기사를 찾아보다보니 외국에서는 hentaistone 이라고 부른다는 것도 처음 알았군요.
국내에서 오덕스톤이나 씹덕스톤이라 불리는 것과 비슷한 맥락.
주변 평가가 어떻든 간에 이 게임이 굉장히 재미있는 카드배틀 게임이란 것은 분명합니다.
매일매일 지급되는 골드, 카드팩등의 출석 보상과 미션까지.
한글화가 되기전에 미리미리 시작해서 꿀같은 선점효과를 누려보시길 추천합니다.
아직 섀도우버스를 시작하지 않은 분들께 추천하는 글.
<http://orangeorange.tistory.com/73> <- 섀도우버스 리세마라 하는법 링크.
<http://orangeorange.tistory.com/104> <- 어떤 카드들이 좋은 카드인지 알아본다. ROB (데이터 스압주의)
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